Stand: 22.09.2024
VORAUSSETZUNG & BEWEGUNG
- Nur für Flugzeuge mit mindestens einer Grundgeschwindigkeit von >= 7. D.h. hat eine Bf 109 E einen Treffer erhalten und sinkt somit auf eine max. Grundbewegung von 6, kann sie das Manöver für den Rest des Gefechts nicht mehr durchführen.
- Das Zielflugzeug muß bereits bewegt sein.
- Es kann nur ein Zielflugzeug angegriffen werden.
- Der Angreifer führt die Angriffsbewegung in der Bewegungsphase durch und muß dabei folgendes beachten: a) Er muß mindestens 4 Felder in gerader Linie während der Bewegung zurücklegen. Dies kann vor, nach oder während dem Überflug des Ziel sein. b) Er darf nur 1 Richtungsänderung während der Bewegung durchführen und am Ende den Regeln entsprechend eine Änderung der Ausrichtung vornehmen. c) Spezialmanöver sind während dieser Bewegungsphase für den Angreifer nicht erlaubt.
- Wie gehabt wird auf die Schlußposition des Angreifers wird das Modell mit einem Holzchip platziert.
- Auf die Position direkt vor dem Zielflugzeug wird aus der Flugrichtung des Angreifers im angrenzenden Feld ein Platzhalter platziert, der den Angreifer symbolisiert.
- Dieser Platzhalter symbolisiert den Angreifer und mit diesem wird sowohl der Angriff als auch die Abwehr berechnet.
- Der Platzhalter blockiert keinerlei Bewegung, auch nicht das Ende einer Bewegung.
ANGRIFF & ABWEHR
- Der Stoßangriff ersetzt für diese Runde den regulären Angriff.
- Der Trefferwurf des Angreifers errechnet sich aus dem Basistreffewurf von 6 + Trefferzone des Ziels. Der Aufschlag durch Entfernung entfällt.
- Der Angegriffene muß auf den Platzhalter des Angreifers mit allen im entsprechenden Feuerbereich verfügbaren Waffen schießen. Dies gilt für starre Bewaffnung als auch für Bordschützen u. Türme. Aufgrund der Überraschung können Bordschützen des Zielflugzeugs mit anderen Feuerwinkeln keine weiteren Ziele anvisieren. Ihr Feuer verfällt.
- Zusätzlich kann der Platzhalter des Angreifers von anderen Bordschützen u. Türmen benachbarter Flugzeuge, insofern Feuerbereich u. Reichweite dies möglich machen. Sollte das Ziel ein feindliches Flugzeug in der Nähe haben, welches näher als der Platzhalter ist, muß wie gehabt dies angegriffen werden.
- Die Treffer- u. Schadensermittlung erfolgt wie gehabt in der Luftkampfphase.
- Die Endposition des Angreifers ist nicht angreifbar.
- Die Bordschützen von Flugzeugen im Feld des Platzhalters können diesen nicht beschießen.
Bisherige Tests:
- Mehrere Spiele in verschiedener Kombination:
1.
- Freier Kampf 4 x I-16 gegen 2 x Bf109 E
- Fast kein „Knubbeln“
- Im Gegensatz zu allen bisherigen Spielen auch außerhalb des Urlaubs wurde die Karte sehr gut ausgenutzt, da immer wieder Emils mit voller Geschwindigkeit aus dem Kampf raus sind und dann mit Stoßangriff wieder ins geschehen gekommen sind.
- I-16 mußten sich anstrengen, an den Emils dran zu bleiben. Es wurden ca. 13×9 Hexes genutzt.
- Dabei ist aufgefallen, daß die 4 I-16 den Emils sehr „weh tun“ konnten. Zwar wurde direkt eine I-16 mit einer 11 durch eine Emil zerstört, aber trotzdem war die Möglichkeit des häufigeren Schießens gegen eine geringere Anzahl von Gegnern stärker, als nach dem Treffen die erhöhte Anzahl der Treffer.
- Nach dem ersten Treffer war der Stoßangriff für eine der beiden Emils nicht mehr möglich.
- Der Gegner muß darauf achten, daß Lockmanöver gegen Flugzeuge mit Stoßangriff sehr wahrscheinlich nicht mehr funktionieren.
- Die Initiative hat noch immer einen sehr großen Einfluß, der dazu beiträgt, daß dieses Manöver nicht übermächtig wird.
2.
- Mehrere Spiele in folgender Kombination (6-7), anbei zusammengefaßt: 3 x Fw 190 — 2 x B-17 = Fws wurden sehr zusammengeschossen. Feintuning am Stoßangriff u. generell einen Basiswert von 5 anstelle 6 beim Beschuß von schweren Bombern. Leicht mit Größe und Unbeweglichkeit zu begründen.
4 x Fw 190 — 2 x B-17 = Fws hatten 2 Totalverluste, 1 gelb, 1 rot, B-17 beide vernichtet.
4 x Fw 190 — 2 x B-17 + 1 x P-51 = P-51 hat leider schlecht getroffen, Ausgang wie zuvor. Hat ebenfalls Stoßangriff gegen Fws durchgeführt.
4 x Fw 190 — 2 x B-17 + 2 x P-51 = P-51 haben Fws enorm gestört, eine B-17 wurde abgeschossen, die andere beschädigt. - Beobachtungen:
- Die B-17 mit 6 sind sehr schnell. Die Fws mit 7 können oft nur mit Boost dranbleiben.
- Wir hatten Spiele, wo die B-17 beim Beschuß einen Grundwert von 4 anstelle von 6 erhalten haben. Nach einigen Tests kam uns das zu niedrig vor und haben es auf 5 geändert.
- Wurde die Ini vom Ami gewonnen, so können die B-17 immer einigen Fws aus der 3 Felder breiten Feuerbahn entkommen. Dabei können sie wiederum diese mehrfach Beschießen und tragen diese auf die Dauer ab.
- Der Save von 9+ für die Bomber hat mal gut, mal weniger gut funktioniert, ist aber insgesamt sehr hilfreich und fair.
- Meistens werden die Fws durch B-B-A beschossen (Turm, Heck, Seite). Der Turm ist mit B immer dabei; B-A-A von vorne ist ebenfalls noch stark. Die 3 Versuche mit einem Schaden ab 5 bei B machen die B-17 in der Luft sehr stark.
- Im Schnitt sind in diesen Kämpfen ca. 2-4 Stoßangriffe pro Spiel ausgeführt worden.
Beim Sinnieren und anschauen der He-163 mit Ihrer C und 1-3/4-10 Bewegung bei einem Trefferpunkt, ist diese ohne eine Regel wie den Stoßangriff eher sinnlos zu spielen. Sie wird sich fast nie gut positionieren können und sehr anfällig sein. Die 10 Geschwindigkeit bringen nichts außer schnell rein in den Kampf oder raus. Effektiv hat man davon nichts. Das Problem ist schon bei der Bf109 E zu sehen mit 1-3/4-7 u. 2 Boost. Schnell rein und raus und dann?
Ein Flugzeug wie die Dewoitine 520 oder auch die Spitfire mit 1-4/ ist äußerst stark und gewinnt den Inflight immer. Die 1-4 bleibt sogar im roten Beschädigungsstatus erhalten, was sehr stark ist.
Dadurch, daß ein Flugzeug durch schnelleren Flug nicht schwieriger zu treffen ist, wie z.B. bei Battletech, sind diese semi-schnellen Flugzeuge mit ihren 1-3/ stark benachteiligt. Dem Spiel geht somit viel an Dynamik verloren und alles knubbelt sich immer nur.